Информационно-познавательный проект «История аниме и комиксов манга»

Введение

Аниме, пожалуй, является наиболее популярным видом анимации в мире. Количество ежегодно выпускаемых мультфильмов, которые можно отнести к аниме, сравнимо с общим количеством фильмов, выходящих в прокат по всему миру. Этот успех неслучаен – в отличие от большей части мультипликационной продукции, аниме рассчитано не столько на детскую аудиторию, сколько на подростковую и взрослую. История аниме берет начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука, часто называемый «Богом манги». Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; В 1963 Осаму основал студию «Mushi Productions» и именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме.

В течение 1970 аниме активно изменялось, разрывая связи со своими иностранными прародителями и рождая новые жанры, такие, как меха. Появлялись такие произведения, например, как «Люпен III» или «Мадзингер Зэд». Многие известные режиссёры, в частности Хаяо Миядзаки и Мамору Осии, начинали свою карьеру в эти годы. За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых экспериментов в анимации до нынешней огромной популярности по всему миру. С годами сюжеты аниме, становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней. В итоге 1990 и 2000 годы стали временем широкого признания аниме за пределами Японии. «Акира» и вышедший в 1995 году «Дух в стальной плоти», впервые объединивший традиционную анимацию и компьютерную графику, получили известность по всему миру. В 1997 году полнометражный аниме-фильм «Принцесса Мононоке» собрал 160 миллионов американских долларов в Японии. Многократно возросло число как поклонников аниме, так и зрителей, смотрящих его от случая к случаю. В то же время в Японии продолжали совершенствоваться технологии создания и отрисовки аниме: студии переходили на компьютерную графику, активно применяя трёхмерную анимацию. Из детских мультипликационных фильмов начала XX-го века японская анимация превратилась в культуру, творящую разнообразные, серьёзные и забавные, эмоциональные и наивные, предназначенные для подростков, детей и взрослых произведения.

Классификация участников

В зависимости от степени увлеченности, базовых знаний и времени приобщения к культуре, анимешники делят своих приверженцев на группы.

Новичок. Человек, который только вступил в ряды и практически не знает своеобразный сленг. Однако может иметь несколько образцов нарисованных аниме.

Интересующийся. Пока не примкнул ни к одной группе, но активно интересуется тонкостями культуры, имеет большую коллекцию созданных аниме. Уже знает несколько «профессиональных» слов. Активно посещает различные специализированные мероприятия. Активно расширяет свои знания о Японии и истории мультипликации.

Японист. Особая группа людей, которые рассматривают аниме вкупе с заинтересованностью во всем японском. Они изучают его так же, как и все, что связано со страной.

Отаку. Человек, полностью поглощенный субкультурой, знает все тонкости. Имеет обширную коллекцию собственных зарисовок. Однако именно в России отаку связывают только с анимешниками. В Японии их связывают с поклонением вообще чему-либо.

Toei Animation и Mushi Production

После окончания войны экономика Японии находилась в упадке. Несмотря на то, что цензура и государственное участие в создании анимации были практически сведены к нулю, сколько-либо заметных произведений не появлялось практически десять лет. Существенным препятствием развитию анимации стало также то, что с повышением длительности и сложности произведений стало невозможным работать над ними в одиночку или с небольшим числом помощников. «Доморощенные» студии более не могли обслуживать запросы публики, а крупные компании не возникали из-за рискованности предприятия и тяжёлого экономического положения в стране.

Ситуация изменилась с появлением в 1956 году Toei Animation, выпустившей вскоре свой первый полнометражный цветной аниме-фильм «Легенда о Белой Змее» в 1958 году. Возникновение Toei ознаменовало собой начало нового периода в развитии аниме — периода профессионального творчества. Первые полнометражные фильмы студии очень близко следовали канонам произведений Диснея, используя музыкальные и песенные вставки, а также наравне с людьми задействовали животных. Такая стилизация отчасти сохранялась в произведениях Toei Animation до 1970 годов. Компания существует и до сих пор, оставаясь самой старой известной японской анимационной студией.

Политика Toei с самого момента её возникновения позволяла аниматором довольно свободно экспериментировать с произведениями. Хорошим примером тому является фильм Исао Такахаты «Принц Севера», снятый в 1968 году. Экспериментальная, в некотором роде даже провокационная лента, которую часто называют прародителем авторского или экспериментального аниме, к которому в разные периоды развития впоследствии относили многих известных режиссёров, даже Хаяо Миядзаки и Мамору Осии. На момент же своего появления фильм был необычен ещё и потому, что одним из первых отошёл от Диснеевских канонов в сторону собственных инноваций. Несмотря на некоторую правку и порядка 30 минут вырезанных сцен, «Принц Севера»был выпущен Toei и собрал средних размеров кассу в кинотеатрах.

Значительным вкладом раннего Toei в современное аниме стало использование «ключевых сцен». Широко используемый сегодня метод сокращения затрат на анимацию состоит в том, что отдельные, значительные в визуальном смысле кадры прорисовываются с гораздо большей детализацией, чем общий поток видео. Ясуо Оцука, аниматор из Toei, первым стал использовать этот приём, создав его в процессе экспериментов по упрощению работы над мультипликацией.

В 1963 году произошло ещё одно чрезвычайно важное для развития японской анимации событие. Осаму Тэдзука, известнейший японский художник, автор ряда популярнейших манг, начал выпускать на своей студии Mushi Productions свой первый анимационный телесериал, «Астробой». Этот сериал впервые использовался сквозной сюжет и постоянные персонажи. Произведения Тэдзуки на телеэкранах мгновенно обрели ту же популярность, что и их манга-прототипы, и вдохновили других художников на создание телевизионных сериалов. Достижения техники позволили начать выпуск цветных фильмов.

Словарь анимешника

Особо любимое слово анимешников — это всемогущее «НЯ», которое в зависимости от эмоций может означать все что угодно, от радости до гнева. Для того чтобы понять их речь, достаточно выучить любимые слова анимешников.

  1. «Кавай» — нечто непостижимое и «няшное». Это невысказанная вершина знания, которую необходимо достичь.
  2. «Сайонара» — пока, до свидания.
  3. Кендзи – японский иероглиф, который просто невозможно постичь. Письменность для продвинутых.
  4. «Оясуме» — спокойной ночи.
  5. «Охайо» — доброго утра.

Истинные приверженцы субкультуры часто кажутся слегка сумасшедшими. Но при правильном подходе подросток может получить пользу от увлечения и научиться многим полезным вещам.

1970-ые

На протяжении следующей декады телевидение медленно, но верно вытесняло кинотеатры с позиций наиболее популярного развлечения. Toei Animationпостепенно оставила создание стилизованных под Диснея мюзиклов, и переключилась на производство телесериалов. Аниматоры, работавшие на Mushi Production, разошлись по вновь созданным студиям вроде Madhouseили Sunrise после того, как Mushi внезапно обанкротилась. Такое перераспределение талантов в целом позитивно сказалось на индустрии аниме, поскольку позволило молодым аниматорам занять ключевые позиции в студиях и впоследствии довольно-таки свободно экспериментировать с производимыми фильмами. Примером тому может стать телесериал 1974 года «Хайди» Исао Такахаты. Будучи довольно-таки реалистичной драмой, рассчитанной на детей, сериал поначалу был отвергнут многими телесетями — продюсеры считали, что детям будет интересно что-нибудь более фантастичное, с элементами сказки. «Хайди», тем не менее, оказался невероятно популярен не только в Японии, но и за её пределами — во многих странах Европы. Неожиданный успех сериала дал Миядзаки и Такахате возможность заняться созданием литературного аниме «Театр мировой классики».

В эти же годы возник ещё один специфический для аниме жанр, меха. Ранние работы, относимые к нему, включают ««Мадзингер Зэд», «Команда ученых-ниндзя Гатчамен», «Космический крейсер Ямато» и «Мобильный воин Гандам». Взросление научной фантастики в аниме привело к смещению акцента сериалов с похождений супергероев на более реалистичные и проработанные космические оперы, где понятия добра и зла уже не были так картинно-прямолинейны. Характеры персонажей прорабатывались более глубоко, что позволяло рассматривать одни и те же проблемы с разных точек зрения.

Анимешники в повседневной жизни

Родители, которые заметили признаки влечения их детей к странным японским мультикам, могут не волноваться. Субкультура довольно мирная, их странности заключаются только в фантастических сюжетах, наивных героях и страсти к японской мифологии.

Участники могут организовывать фестивали, устраивать шествия, состоять в клубах. Но самое страшное, что может быть, – это слишком частое и не к месту подражание подростком ярким персонажам.

словарь анимешника

Молодые люди могут покрасить волосы в зеленый цвет, если герой имеет такой же, и носить в учебное заведение слишком яркие одежды. Хотя такое встречается больше у подростков. Молодежь постарше предпочитает выделять свои пристрастия брелоками, футболками с принтом и интересной прической.

Когда изображаются анимешники, фото героев помогает понять их сущность. Часто их можно увидеть с любимыми игрушками и своеобразными сумками.

Однако есть и негативный момент. Как и любая субкультура, аниме забирает много времени. Подростки становятся зависимыми от просмотра новинок. Часто вымышленные герои заменяют детям живое общение. Люди со слабым характером становятся слишком зависимыми и порой перегибают палку в своем увлечении. Но это относится больше к подросткам, у которых нет друзей, и аниме становится для них единственной отдушиной.

анимешники субкультура

Есть и довольно позитивный момент. Это стремление реализовать себя в творчестве, доброе и жизнерадостное отношение к жизни. Подростки, которые серьезно подходят к делу, рисуют настоящие шедевры и узнают множество полезных вещей об истории Японии.

1980-ые — «Золотой век аниме»

Повышение интереса к космическим сагам стало ещё заметнее с выходом в конце 1970 первого фильма из серии «Звёздных войн». Успех и популярность этой ленты сподвигли японских продюсеров на финансирование полнометражного фильма по мотивам вышедшего ранее сериала «Космический крейсер Ямато». С появлением его на экранах часто связывают начало периода сверхпопуляризации, так называемого «золотого века аниме»— хотя на самом деле вместо века он продлился лишь менее пятнадцати лет. К моменту появления на экранах «Космический крейсер Ямато» уже происходило ещё одно невероятно важное для последующего развития японской анимации событие — зарождение субкультуры отаку. Поначалу немногочисленные, поклонники редких космических сериалов тех времён и научной фантастики объединялись, находя друг друга по совместным увлечениям и через первые, посвящённые аниме, журналы, такие, как «Animage» или более поздний «Newtype». Само возникновение таких журналов стало откликом на возрастающую популярность аниме во всех слоях населения.

Первые поклонники аниме появлялись также и в других странах. Некоторые популярные аниме были импортированы в США, и показаны по телевидению. Расхожей практикой того времени была переработка сериала перед показом: так, «Команда ученых-ниндзя Гатчамен» после первой обработки превратился в «Battle of the Planets», вторая же сделала из него «G-Force». Знаковый ««Космический крейсер Ямато» вышел в Америке в 1979 как «Star Blazers». Самая же известная жертва режиссёрского ножа — сериал «Robotech», сотворённый из трёх различных аниме — «Гиперпространственная крепость Макросс», «Гиперпространственная Кавалерия Южного Креста» и «Моспида – оружие выживания». На этих исправленных и дополненных версиях японских сериалов и росло первое поколение американских отаку.

Немаловажным событием стало также появление в 1982 экранизации манги Румико Такахаси «Несносные пришельцы», режиссёром которой выступил Мамору Осии. Начинавшая с простых додзинси, благодаря «Несносные пришельцы» Такахаси стала известна и невероятно популярна среди поклонников аниме. Последующие её произведения, в особенности «Ранма 1/2», лишь утвердили её как одну из ключевых фигур в мире манги и японской анимации. Что же касается Осии, с некоторых пор он отошёл от создания длинных популярных сериалов, и предпочёл творить в персональном стиле, не обращая внимания на мнение фанатов. Это позволило ему в будущем создавать достаточно оригинальные экспериментальные произведения.

С течением времени субкультура отаку начала оказывать заметное влияние на создание аниме. Некоторые из первых отаку сами становились режиссёрами и аниматорами, что не могло не сказаться на выпускаемой ими продукции. Наиболее яркий пример такого влияния — компания Daicon Films, впоследствии ставшая известнейшей студией Gainax. Основатели Gainax начали свою творческую карьеру с создания коротких аниме-фильмов для участия в конкурсе «Daicon Scifi». В эти же годы был снят один из самых известных, классических аниме-фильмов — «Навсикая из долины ветров». На волне его успеха и всё возрастающей популярности аниме были выпущено также множество других нестандартных и амбициозных лент, часть из которых и сегодня не теряет в значимости. Режиссёр «Навсикаи», Хаяо Миядзаки и его напарник Исао Такахата получили возможность основать собственную студию под патронажем бывшего редактора Animage Тосио Судзуки, назвав её Studio Ghibli. Первым фильмом в будущем известнейшей того же Миядзаки.

Эволюционировали и способы распространения аниме. Помимо традиционного показа сериалов по телевидению появилось отдельное направление сбыта, называемое OVA (англ. Original Video Animation, «анимация непосредственно для продажи на видео»). Как следует из названия, OVA-произведения не показывались на телевидении, а сразу продавались на видеокассетах. Первым известным таким творением принято считать «Лунная База Даллас» созданный под руководством Мамору Осии. Вероятно, иллюстрируя фразу «первый блин комом», «Даллас» оказался непопулярен, однако вышедший вскоре «Мегазона 23» стал весьма и весьма известен, собрав достаточную сумму в продажах, чтобы заинтересовать спонсоров этим новым рынком сбыта продукции. Впоследствии OVA-произведения стали активно использовать для предварительной оценки произведения перед созданием его полнометражной или телеверсии. Многие известные сериалы зарождались как OVA, но впоследствии получали телевизионные или кинопродолжения. С появлением OVA также связывают возникновение первых целостных порнографических аниме – Hentai, до этого их авторов сдерживали рамки цензуры телевидения и кинотеатров. Поздние 1980 стали для аниме временем высокобюджетных и экспериментальных произведений. В 1985 при поддержке Тосио Судзуки вышел новый фильм Мамору Осии — «Яйцо ангела». Формат OVA также позволил опубликовать многие короткие нестандартные произведения, например «Сядь на поезд Икс», «Нэо-Токио» и «Карнавал роботов».

Кинокартины становились всё более амбициозными, раз за разом стараясь превзойти друг друга, и достигнуть высот популярности и значимости «Навсикаи». Среди самых заметных фильмов тех лет — «Ночь на Галактической железной дороге», «Повесть о Гэндзи» и «Могила светлячков», все основанные на известных произведениях японской литературы. Успех отдельных фильмов привёл к увеличению финансирования прочих проектов, и появлению таких высокобюджетных творений, как «Мобильный воин Гандам: Ответный удар Чара» и «Арион». Кульминацией затрат на создание аниме-лент стали два самых дорогостоящих на тот момент аниме-фильма: «Королевский Космический Корпус: Крылья Хоннеамиз» и «Акира». Большая часть этих фильмов, однако, не окупилась в прокате. И «Акира», и «Королевский Космический Корпус» провалились по сборам во время своего первого показа в кинотеатрах. Кризис вложений, возникший вследствие таких удручающих результатов, стал причиной закрытия многих аниме-студий, другим же пришлось отказаться от экспериментов, и вернуться к проверенным временем решениям и сюжетам. Одна из немногих безболезненно перенесла спад финансирования Studio Ghibli, с завидным постоянством выпуская пользующиеся успехом фильмы. Очередная их лента, «Ведьмина служба доставки», вышедшая в 1989, заняла первое место по кассовым сборам в том году, собрав более 40 миллионов долларов за время показа в кинотеатрах. Несмотря на провал в японском прокате фильма «Акира», за пределами страны его ждал успех. Будучи показан во многих странах Европы и Америки, фильм стал весьма популярен, и даже до некоторой степени представлял собой на Западе японскую анимацию тех лет. Со смертью же Осаму Тэдзуки в 1989, финансовым кризисом и увеличением международного интереса к аниме, период, называемый «золотым веком» принято считать законченным.

1990-ые

После всплеска популярности предыдущих лет к началу 1990 аниме переживало кризис финансирования. Бюджеты занижались и многообещающие проекты сворачивались за недостатком средств. Критики отмечали также падение качества аниме-сериалов и фильмов, связанное с возвратом к проверенным временем сюжетам и конструкциям. Продюсеры не хотели рисковать, поддерживая дорогостоящие экспериментальные фильмы. Ситуация изменилась с выходом в 1995 году, возможно, самого неоднозначного телесериала за всю историю аниме — «Евангелион». Режиссировавший его Хидеаки Анно со студии Gainax, сам являясь отаку, превратил довольно-таки банальный образчик жанра меха в нечто чрезвычайно запутанное, психологичное и подразумевающее огромное количество скрытых смыслов. Говорят, что Анно стремился сделать аниме «от отаку для отаку», и одновременно выразить свою точку зрения на проблемы этого сообщества. Так или иначе, под конец сериала режиссёр окончательно перестаёт сдерживать себя рамками осмысленности происходящего, и обращается к любым доступным ему, пусть даже весьма диковинным, решениям, чтобы выразить свои мысли на экране. Вышедшие впоследствии два аниме-фильма: «Евангелион: Смерть и перерождение» и «Конец Евангелиона» — лишь развили такую манеру рассказа.

Будучи вначале поставлен в детский таймслот, «Евангелион» был крайне непопулярен, несмотря на изначальную свою принадлежность ко вполне симпатичному детям меха. Несколько серий спустя таймслот был изменён, и в своём новом качестве «Евангелион»неожиданно завоевал внимание публики. В короткие сроки сериал стал невероятно известен в Японии, а вскоре и среди поклонников аниме по всему миру. Рассказанная сумбурно, скомкано, с использованием множества арт-хаусных приёмов история бегущего от реальности мальчишки оказалась принята так хорошо, что десять лет спустя объёмы продаж сопроводительных товаров — фигурок героев, коллекционных предметов — всё ещё достаточно велики, а сам сериал перезапустили, превратив в 4 полноценных картины, выход последней из которых до сих пор, затаив дыхание, ждут миллионы отаку по всему миру. Влияние «Евангелиона» на аниме-индустрию было столь велико, что породило даже ряд так называемых «пост-Евангелион» сериалов. Большинство из них также относятся к жанрам меха или киберпанк и имеют какой-либо религиозный, философский или психологический подтекст. Примерами таких сериалов могут служить «Ра-Зефон», «Сила разума» и «Гасараки». Ещё одна порождённая «Евангелионом» — или, по крайней мере, получившая благодаря этому сериалу второе дыхание, — стилизация сериалов — это психоделика, странные или крайне необычные, спорные сериалы. После выхода «Эксперименты Лэйн» полуночное телевидение стало плацдармом для обкатки многих экспериментальных сериалов.

Производство:

После подготовки начинается непосредственно само производство. И самый первый шаг на этом этапе – написание сценария. Следуя синопсису проекта, полный сценарий пишется либо одним человеком, либо группой писателей, следующей указаниям руководителя. После завершения сценария, он отправляется на утверждение к режиссёру. Режиссёр эпизодов, под надзором главного режиссера, берёт этот костяк сериала и составляет план того, как это будет выглядеть на экране. После этого главный режиссёр принимает окончательное решение на производственном совещании и, если он даёт проекту зелёный свет, начинается непосредственно сам процесс создания аниме. Ура!

2000-ые

В это время наблюдался очередной период активного роста. Аниме стало повсеместно популярным за пределами Японии, вызвав развитие соответствующих субкультур во многих странах. Выросло как число дистрибьюторов аниме, так и количество компаний, его выпускающих. Объём их продукции возрастал, причём зачастую не в ущерб её качеству. Повысился общий уровень качества анимации, для создания аниме и манги активно использовались компьютерные технологии. Несмотря на то, что первые фирмы, лицензирующие и распространяющие аниме на территории США, появились задолго до этого, конец 1990 и начало 2000 годов ознаменовались усилением позиций этих компаний и увеличением их количества. На американском рынке ситуация с лицензированием аниме стала такой, что большая часть аниме-продукции лицензируется и издаётся в пределах года с момента её выхода на экраны в Японии. Подобная заинтересованность в аниме сказывается на его финансировании в Японии: многие дистрибьюторы, например Geneon, спонсируют создание отдельных аниме-сериалов и фильмов. Ситуация с лицензированием аниме в России также изменилась в лучшую сторону: фактически с нуля возникли несколько крупных российских компаний, закупающих лицензии и распространяющих аниме.

С развитием технологий в аниме всё чаще используется компьютерная графика. В последнее время трёхмерные анимационные вставки появляются даже в не слишком масштабных проектах. Существует аниме, целиком созданное при помощи этих приёмов. Например, «Ганц» комбинирует двумерных персонажей переднего плана с полностью трёхмерным окружением, наследуя это у одноимённой манги, созданной таким же образом. Менее заметным на первый взгляд, но гораздо более важным достижением стал полный переход на компьютерную обработку графики. Сегодня графика практически любого аниме переводится после отрисовки в компьютерный формат, либо рисуется сразу при помощи графических планшетов. Вся работа по комбинации изображений, созданию анимации, наложению звука и музыки проводится в цифровой форме. Перевод видео на плёнку может быть выполнен лишь на последнем этапе; впрочем, с развитием телевидения, и это подчас не требуется.

С увеличением числа производимых сериалов повышается и количество нестандартных, экспериментальных лент. Обычная для аниме свобода творчества режиссёра даёт возможность воплощать в жизнь самые неожиданные идеи. Однако не убывает и число традиционных сериалов, сделанных по всем канонам жанров. Часто такие произведения даже вырождаются в шаблонное творчество, не представляющее собой, по мнению многих, ничего стоящего. Тем не менее, некоторые сериалы, выглядящие полностью стереотипно, оказываются, в итоге, весьма необычны, и обретают немалую популярность. Таковы, например, «Любовь и Хина» и «Школьный переполох» . Растущая популярность, с другой стороны, стала причиной возникновения такого явления, как аниме, направленное исключительно на аудиторию отаку. После невероятного успеха «Евангелиона» 1990 годов многие студии пробовали себя в создании сериалов, которые могут стать для поклонников японской анимации «классикой». Другое направление развития — фансервис. В видеоряд такого аниме встраивают кадры эротического содержания или даже посвящают эротике целиком весь сериал, сохраняя при этом некий сюжет. Примерами аниме с ярко выраженным фансервисом такого рода могут служить «Жаркое лето» и «Ручная горничная Мэй». Иногда аниме базируется на популярных японских эротических видеоиграх в жанре «Date Sim», однако такие экранизации могут быть и вполне серьёзными работами, как например «Канон». Ещё один вариант фансервиса — упоминание в сериале культуры отаку, в некоторых случаях — демонстрация их «необычности» и «отстранённости от остального мира». Зародившееся ещё в 1980 с «Фильма об отаку» студии Gainax направление пополнилось несколькими достойными работами, подчас исследующими отаку на вполне серьёзном уровне. Например «Гэнсикэн» целиком посвящён субкультуре поклонников японской развлекательной продукции.

Подготовка к производству:

Начинается всё с идеи и с тех, кто её поддерживает. Чаще всего это идея об аниме-адаптации манги или лайт-новелл, в этом случае расходы берёт на себя издатель. Производственная компания (например, Aniplex) собирает персонал, спонсоров, и берёт на себя маркетинговую часть. Может показаться, что такие студии довольно бедные. Однако только половина всего бюджета переходит в руки непосредственно студии, остальное уходит на оплату трансляции проектов и рекламу. Затраты на трансляции большие, около 50 миллион йен за показ на 5-7 каналах для сериала в 52 эпизода. Создание аниме – дорогой бизнес. Возьмём, например, сериал «Стальной Алхимик»

, который имел общий бюджет в 500 миллион йен!

Когда сбор сотрудников завершается, они собираются и составляют план будущего аниме. На таких встречах обсуждается композиция сериала и происходит распределение сотрудников: назначение дизайнеров для персонажей или мех.

Самой значимой фигурой в производстве является режиссёр. Для того, чтобы понять его роль, представьте себе режиссёра фильмов, который работает не с актёрами, а с аниматорами. Они, как правило, присутствуют на заседаниях и принимают решения относительно бюджета, расписания и необходимого качества аниме.

После сдвига с начальной точки начинается разработка дизайна (персонажей, одежды, мех и т. д.). Очевидно, дизайнеры – важный фактор в сфере создания аниме. Им обычно поручают работу по упрощению манги/иллюстраций так, чтобы они подходили для анимирования. В случае создания оригинального аниме, на них возлагается работа по созданию набора персонажей по указаниям режиссёра/продюсеров. Дизайнеры персонажей часто дают советы аниматорам по тому, как сохранить оригинальный образ героев.

Эпилог

Сейчас индустрия превратилась в сплошную киноотсылку ко всему, что было снято за последние несколько десятков лет. «Золотой век аниме» давно минул, в моде «школьники и повседневность» — настоящий рай для отаку. Ярчайшие примеры — это всеми обожаемые «Кэйон!» и его более ранний вариант, от той же студии — Kyoto Animation«Лаки Стар». «Как создать из обычной девушки героиню» намекает на повседневность даже своим названием, а внутри состоит из классического фансервиса. На фоне всевозможных школьных гаремников с пятью девушками, главным героем за второй партой с конца в правом ряду у окна и его другом неудачником, особняком стоит сериал «Квест Сакуры», в котором нет ни героя ни его друга, даже школы нет — только кавайные тян и их быт в одной из Японских провинций, что очень сильно напоминает стиль Kyoto Animation.

Тем не менее, встречаются довольно интересные эксперименты с жанром в современном ключе. Например: «За гранью», «Чудачество любви не помеха!» и «Дневник будущего» — хорошо совмещают в себе тенденции последних лет и классические веяния, привнося в мультипликацию что-то новое. Так же, встречаются режиссёры — приверженцы старой школы, вроде Хироюки Сэсита, который берётся за экранизации такой классики манги, как «Блам!», «Рыцари Сидонии» и даже перезапуск «Годзиллы». В мире аниме уже давно перестало быть исключительно Японским развлечением, сейчас всё чаще появляются проекты, создаваемые в США и других странах. Стоит отметить картину «Первый отряд», которая была снята содружеством режиссёров из России и Японии. Полнометражные мультфильмы и сериалы, после своих премьер в кино и по кабельному телевидению, довольно быстро просачиваются в интернет, где обзаводятся субтитрами и озвучками на разных языках, что делает их ещё более доступными для широких масс совершенно разных зрителей всех возрастов и вероисповеданий. Как говорят отечественные отаку: «Мир будет няш!». Сайонара.

2.6.1 Эффекты.

Эффекты! Сначала может показаться, что роль эффектов в аниме незначительна, если всё уже отрисовано на бумаге и переведено в анимацию, однако это жизненно важная деталь для визуального стиля. Эффекты включают в себя: блики, подсветку, рассеянное освещение, размытие, блеск на мечах и многое другое. Это часто необходимая деталь, дающая глубину и атмосферу 2D-рисункам. Да, все бросающие в глаза вещи, вроде взрывов или МирозданеТканеРазрывающихСверхУльтраФинальныхАтак изображены на бумаге, но данные эффекты позволяют их украсить, добавив свечение, сияние и прочую лЯпоту. Использование такой технологии является самым заметным различием между работами десятилетней давности и сериалами наших дней.

Короче говоря, пришествие цифрового века для аниме знаменует следующие вещи: БПИ заменён компьютерным софтом, соединяющим вручную нарисованные фреймы/рисунки в целостную анимацию, разукрашивание фреймов происходит на компьютере и создана эффективная интеграция CG эффектов в аниме.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Для любых предложений по сайту: [email protected]